Post Mortem / 2015

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Lorsque nous avons commencé à travailler sur Quarantime, nos situations de vie étaient bien différentes. Au début, c’était un projet scolaire avec un encadrement de professionnels du secteur : évaluations ponctuelles, mises en place de planning, suivi des professeurs, mise à disposition de logiciels, matériel informatique, studio de son, organisation de séances de Focus test sur un public de joueurs passionnés, etc .. Bénéficiant de la structure scolaire, les horaires étaient fixes, organisés, nous n’avions aucune réelle responsabilité à gérer en dehors du projet ou de l’école …

Nous avions des horaires précis de remise et avons été évalué sur nos capacités à mener à bien un projet de sa conception à sa potentielle “commercialisation”. Une véritable simulation de développement en somme, nous avons été noté apte et évalué très positivement, ce qui nous a encouragé à poursuivre l’expérience Quarantime en dehors de ce cadre scolaire.

Cela fait maintenant 2 ans que nous avons quitté cet environnement, nous nous rendons bien compte que reproduire un cadre aussi favorable est un exercice très difficile. Nous pensions être prêts mais nous ne l’étions pas. Développer un jeu vidéo sans aide extérieure est une tâche très complexe, demandant beaucoup de ressources, d’apprentissage, de connaissances et de compétences dans des domaines qui dépassent la création d’un jeu vidéo même.

Ce “post mortem” est l’occasion de partager notre expérience avec vous : Ce qui s’est bien passé, ce qui ne s’est pas bien passé et comment faire pour éviter que des problèmes similaires se reproduisent.

Effectivement Quarantime n’est pas encore disponible, nous n’avons pas réussi à tenir nos objectifs, mais rien n’est perdu pour autant. Il s’est passé tellement de choses durant cette dernière année et vous ne l’avez pas vu mais Quarantime à toute de même bien évolué.

Voici les sujets qui nous ont préoccupé durant cette année :

  • Migration Unity 5
  • New User interface
  • Shaders
  • Lighting & Dynamic shadows
  • Level design / Game design structure & constraints
  • Gameflow
  • Title screen
  • Background, univers et éléments narratifs.
  • Planning / Marketing

Ce qui s’est bien passé

Unity 5

Au début de l’année 2015, le moteur que nous utilisons à été mis à jour, changeant son modèle économique et apportant son lot d’innovations techniques au passage.

Entre migrer vers la nouvelle version du moteur ou terminer une première version du projet sur l’ancienne, le choix fut cornélien ; Choisir de mettre à jour le moteur nous a amené à repenser des systèmes presque finalisés et nous a demandé beaucoup de temps avant de retrouver un projet stable. Ce fût un mal pour un bien car aujourd’hui nos processus de production sont plus simples, optimisés et flexibles dans leur utilisation.

Au cours de ces années passées, nous avons étoffé notre vision avec de nouvelles idées renforçant le concept initial. Cependant, réussir à les intégrer sans qu’elles ne rentrent en conflit avec des mécaniques déjà existantes était très difficile. La migration du moteur à été l’occasion de remettre les choses à plat dans la conception, l’univers de Quarantime, ou même le coeur du gameplay. Nous avons profité du fait de devoir repenser / redesigner des mécaniques / processus du jeu pour renforcer l’essence de Quarantime.

Liberté personnelle

Depuis notre sortie de l’école, nous expérimentons les joies de développer un jeu avec peu de ressources extérieures. Nous sommes devenus une équipe travaillant principalement par internet où chacun des membres à des obligations extérieures et des horaires de disponibilités propres.

Malgré ces derniers mois sans planning, la distance qui nous sépare et un manque de ressources, nous réussissons à maintenir une cohésion de groupe et à avancer ensemble.

Qualité du travail réalisé

Le travail réalisé à ce jour est de meilleur qualité, nous avons recréée / adapté ou même approfondi du matériel déjà existant en ayant une vision plus globale du projet. Nous sommes concentrés sur l’essentiel et avons une approche adaptée dans la réalisation de nos tâches.

Échange artistique

Venant d’horizons différents, nous sommes complémentaires créativement, nous apportons tous notre pierres à l’édifice. Chacun ayant ses références, sa sensibilité et son expérience fait que l’on s’apporte mutuellement des visions différentes, la somme de nos exigences pousse indéniablement Quarantime vers l’avant. Notre union est notre force.

Ce qui ne s’est pas bien passé

Plusieurs éléments sont venus grandement affecter le rythme de travail et parfois la motivation de surcroît.

Unity 5

Comme cité précédemment, La migration vers le moteur Unity 5 a apporté son lot d’innovations, de simplifications et de flexibilités.

Néanmoins, nous sommes passé à Unity 5 à un moment critique où nous étions entrain de reconstruire plusieurs mécaniques ; Nous avons mis énormément de temps avant de retrouver un projet stable et fonctionnel.

Organisations personnelles et travail à la maison

Vivant chacun de son coté, d’amour et d’eau fraîche. Nous avons des obligations à remplir pour maintenir cette qualité de vie, travailler à la maison demande beaucoup d’équilibrage avec les attentes des proches, trouver le point d’équilibre entre un travail alimentaire et développer un jeu n’est pas simple.

Nous nous sommes aperçus que la somme des charges extérieures au projet nous détourne de notre but premier, notre incapacité a pouvoir tout gérer, crée un poison émotionnel qui nous mène à du laxisme passager, à procrastiner passivement et au final, à prendre du retard.

Communication, organisation du travail de groupe

La communication est très importante, que ce soit entre membres de l’équipe ou bien avec le public. Malheureusement, durant l’été 2015, la fréquence de nos communications internes s’est grandement dégradée : obligations extérieures au projet, ou imprévus de dernière minute nous ont lentement menés vers un arrêt des réunions hebdomadaires pourtant essentielles au maintient du rythme de travail, de la cohésion de groupe et de l’organisation des tâches. Notre vie privé avait plus d’importance que le projet.

Aussi, beaucoup trop de temps séparait les échanges avec des intervenants externes. Aucune communication sur les réseaux sociaux entre autre.

Asset pipeline

Beaucoup d’assets créés pendant la première année sont devenus inutilisables en l’état, ont demandés une adaptation, ou ne sont simplement pas encore utilisés.

Programmation

Dans l’idéal, afin d’éviter des modifications profondes du code durant toute la phase de développement, il convient de bien déterminer dès le début tout ce qui devra être développé dans le futur. Évidement, il est difficile de faire une analyse complète du projet avant de commencer, pourtant nécessaire, d’autant plus si l’équipe de développement est amenée un jour à s’agrandir. Tout n’a pas été planifié comme il le fallait, comme il faut le faire…

Le scope du jeu a grandi, notre vision globale du projet a été adaptée.  Nous avons progressé morceau par morceau, les expérimenter et choisir ce que nous gardons. Ce qui nous a amené parfois à faire quelques retours en arrière. C’est pourquoi la structure de base du code a aussi été retravaillé, notre vision ayant évolué, il est naturel que les fondations même du jeu ont été amélioré également.

Comment éviter que d’autres problèmes similaires se reproduisent ?

Il faut, dans la mesure du possible, éviter toute migration de moteur. 

Tenir le planning peu importe les circonstances ! Un planning, c’est une visibilité sur l’évolution d’un projet. Il ne juge pas, Il est là pour aider à organiser.

Définir des objectifs sur lesquels une personne, l’équipe ou la communauté peuvent se concentrer, discuter, et se motiver mutuellement créent une obligation morale, une promesse et surtout un but commun. Un planning c’est l’occasion d’établir des horaires de travail et de surcroît créer un rythme de vie sain. Même sans aucun contact physique, il est impératif d’établir et de le tenir avec votre équipe. Ne pas avoir d’objectifs à respecter ou ne pas respecter ses objectifs peut détruire la cohésion de groupe. Chacun doit faire preuve de flexibilité pour organiser et tenir son travail. 

Fractionner les tâches. Quand elles sont trop complexes ou trop vagues, elles doivent être divisées en une série de plus petites, plus simples à estimer, appréhender et exécuter. Cela permet d’avoir une meilleure visibilité sur la globalité des tâches restantes et le temps nécessaire à leur réalisation.

Écrire un mini descriptif si besoin, surtout quand un travail passe entre plusieurs mains avant d’être finalisé / intégré. Il peut être judicieux d’écrire sur papier, les dépendances de travail entre les différents acteurs ou même les intentions et autres détails à ne pas négliger. 

Peser le Pour et le Contre ( effort fourni VS bénéfice gagné ) avant de créer de nouvelles features, ou avant même de modifier / adapter / supprimer une feature existante. Le bénéfice réalisé doit être plus important que l’effort à fournir. Cela paraît évident, mais une fois arrivé à un certain stade dans le développement d’un jeu, il devient complexe de modifier / adapter une mécanique sans détruire le gameflow, l’équilibrage ou un autre aspect déjà développé.

Favoriser la communication ! Organiser des rencontres physiques avec les acteurs autant de fois que possible. Rester positif, léger, faire vivre et cultiver la bonne ambiance dans l’espace de travail

Conclusion

Nous voici à la fin d’un long sprint, au commencement d’un nouveau sprint et d’une nouvelle année. Clairement, nous avons commis des erreurs et si c’était a refaire il y a pas mal de chose que nous ferions différemment. Cependant, certains souvenirs doivent restés intacts car ils façonnent l’histoire de Quarantime et notre expérience de groupe. À chacun de nos désaccords c’est toujours une vision Quarantime qui s’affirme, chaque fois que nous recommençons une tâche, nous y ajoutons un détail, un élément qui pousse le jeu vers l’avant. Au final, ces erreurs nous ont permis d’expérimenter et d’en apprendre plus dans divers domaines: ombres dynamiques, gameflow fexible quand à l’intégration de nouveaux contenus, structures et contraintes de différents types de level design, optimisation du pipeline de création d’assets, de levels ou encore du pipeline d’éclairage, réflexion cartoon shader, nouvel UI, nouvelle IA, Animations procédurales, etc…

Être un développeur indépendant est un exercice extrêmement difficile, c’est un peu comme avoir une double vie où il n’est pas aisé de trouver le bon équilibre entre son travail et sa vie de famille … Nous avons la chance de pouvoir travailler avec notre propre vision, sans contrainte créative. Pouvoir créer un projet que l’on aimerait trouver sur le marché est un bonheur immense. Nous sommes convaincus du potentiel de Quarantime et sommes impatients de pouvoir partager tellement de choses avec vous. Nos objectifs ne changent pas … Restez a l’écoute, nous n’avons jamais été aussi près de notre prochaine grosse révélation.

Nous partageons avec vous tous nos meilleurs voeux et une bonne et heureuse année 2016.

2018-04-01T16:13:10+00:00

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