Dans l’univers du jeu, tous les personnages ne sont que humour, si Quarantime était un dessin animé, le synopsis aurait pu être “ Pourquoi je détestais tant cette école ! ” Dans cette quête pour la paix intérieure, la vie scolaire à la Quarantime school devient un cartoon, exagérant les situations les plus triviales et les actions les plus banales. c’est pourquoi nos personnages prennent l’apparence d’animaux, afin de renforcer le caractère fantaisiste de l’univers.
Voici une vue d’ensemble sur la création artistique de ses deux personnages, du croquis au modèle éclairé, en passant par le painting, le modèle Zbrush et le modèle Unlit .
Pour le rendu d’éclairage des personnages, nous avons créer un shader Toon qui nous rapproche au maximum de nos concepts et références. Notre style graphique comportant du détail et s’éloignant des aplats de couleurs d’un cell-shading classique. Nous avons composé un shader comme ceci :
( une version de ce shader adapté pour Unity est disponible à la fin de cet article pour une utilisation libre 🙂 )
En plus de comporter une diffuse et une rim light, notre shader comporte une ramp nous permettant de contrôler par texture le nombre d’étapes dans l’éclairage et la manière dont celui ci s’applique au modèle.
Les couleurs de la ramp paraissent fantaisistes mais s’intègrent parfaitement aux palettes de couleur de notre univers. (A titre de comparaison voila la solution de valve pour team forteress 2 ).
Sans normal map le rendu global reste satisfaisant notamment grâce au baking de textures. Et disposant de modèles high poly nous avons pu intégrer une normal map au shader, Elle apporte un détail supplémentaire non négligeable, améliorant efficacement l’éclairage tout en restant cartoon.
Enfin, voici la caractéristique la plus sensationnelle que nous avons ajouté, le X-ray ! Quarantime est en vue de dessus, avec une caméra légèrement inclinée amenant une perspective. Si un élément de décor cache un personnage, ce dernier apparaît alors en squelette à travers à la manière d’un cartoon.
Vous trouverez le shader Unity ici, il comprend la normal et la ramp cependant le X-ray n’est pas encore finalisé et n’est pas dans cette version du shader.
Voici quelques sources qui nous ont aidé à construire le shader :
http://wiki.unity3d.com/index.php/TeamFortress2Shader
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
Nice blog with the great shader work…
I can see the difference between normalmap and without normalmap, which improves the lighting effect.
You can see my work on:
http://www.gameyan.com/3d-character-modeling.html
Salut, j’aime bien votre shader, la rim light est une super idée !
Elle donne plus de contraste aux models, j’ai essayé de faire une version alternative ou la rim light est directement générée dans la partie lighting pour que ce soit la couleur et la position des lumières qui créent cet effet.
Par contre pourquoi ne pas ajouter de specular ou de reflection ? La chair et le cuir auraient plus de relief !